Система:
Создание заклинания: энное количество раундов, в зависимости от силы заклинания. Если создание длится 1 раунд – то срабатывает оно в тот же раунд когда начато! Если 2 раунда – то через два раунда после начала.
Перезарядки заклинания не имеют, можно хоть армагедец творить очередями. Вопрос в том, что каждый маг имеет определенный запас Внутренней Силы, которая тратится на заклинания. Если у него остается 0 Внутренней Силы, он умирает. Потому увлекаться не рекомендую. Запас Внутренней Силы зависит от уровня мага. Смотри Ниже.
Уровень мага.
От него зависит запас Внутренней Силы, количество доступных заклинаний и их сложность. Хитрость в том, что уровень выбирает не игрок при создании анкеты, а мастер выдает его игроку. Т.Е. игрок желающий создать себе персонажа – мага пишет квенту, характер, внешность и пробный пост. Мастер оценивает и выдает соответствующий уровень. Чем лучше в квенте мотивированно где, когда, как, чему и у кого учился, чем красивее и точнее написан пробный пост, чем точнее характер и выбранная школа магии соответствуют друг-другу, тем выше будет дан уровень.
Уровни:
Высший маг – неигровые персонажи – Внутренняя Сила – онлим, сложность заклинаний – онлим. Количество заклятий - онлим
Архимаг – Внутренняя Сила – 500, сложность заклинаний – высокая и ниже. Количество заклятий – до 20
Магистр – Внутренняя Сила -350, сложность заклинаний – высокая и ниже. Количество заклятий - до 15
Маг - Внутренняя Сила – 200, сложность заклинаний – средняя и ниже. Количество заклятий до 10
Ученик – Внутренняя Сила -100, сложность заклинаний – низкая. Количество заклятий – до 5
Сразу хочу сказать, что архимагов будет мало, просто в связи с тем, что будет очень и очень высокий ценз выдачи этого уровня. Магистров – не намного больше. Самый большой процент будет персонажей с уровнем «маг»
Заклинания
Они бывают разных уровней сложности. От уровня сложности зависит затраты Силы которая на него уходит, урон и способность поглощать урон. Каждый создающий персонажа, волен сам придумать себе заклинания в соответствии со своим уровнем, просьба помнить только о том, что мастера оставляют за собой право изменить уровни сложности и\или эффекты производимые заклинанием. Разумеется, вам об этом скажут до того как вы начнете игру.
Уровни сложности:
Высокий – все что угодно, кроме изменения законов физики и оружия массового уничтожения (т.е.е радиус действия не более 100 метров.) Создание 3-5 раундов, потребление Внутренней Силы 75-150.
Средний – радиус действия до 25 метров, воздействия ограниченны по разрушительной силе. Создание 2-3 раунда, потребление Внутренней Силы 45-75.
Низкий – только направленное воздействие, урон будет фатальным только при большой удаче. Создание 1-2 раунда, Потребление Внутренней Силы 10-45.
Школы магии:
Школа магии – это способ работы с Внутренней Силой, при котором все результаты оказывается в переделах одного типа.
Направление – более узкая специализация внутри одной школы.
Опять же на берегу – для желающих комбинировать разные школы: разные школы и направления внутри одной школы сочетаемы, но будут выставлены гораздо более высокие требования к квенте и пробному посту. Для желающих сочетать магические и воинские способности – смиритесь с тем что уровень магических способностей будет не выше «ученика», и уровень воинских способностей так же не будет очень высоким.
Список доступных школ и направлений:
Школа Огня.
Направления – огонь един и не имеет направлений, его единственная задача – сжигать.
Школа Воздуха.
Направления:
Внешний Дао: классическая магия воздуха, оперирование ветром, давлением и прочими вариантами издевательства над атмосферой.
Внутренний Дао: Оперирование собой, как объектом в котором есть воздух (собой и только собой!) – полет, изменение массы тела, ускорение движений и т.д. (всегда сочетается с изучением рукопашного боя на уровне "боец" или "профи", и в этом направлении не бывает архимагов)
Школа Земли.
Направления:
Классика: швыряние огромных камней, разверзание земли, каменные шипы и т.д. Ничего не обычного.
Гнев Пустынь(только для авинов): все то же самое, только с песком. Уплотнить его неьзя, но можно придумать еще много чего интересного.
Голематорика: создание големов. Долгое время маг из песка, глины, камней и какашек лепит монстра, потом вливает в него силу, и монстр оживает. Дальще маг может курить под деревом – голем справится сам. А если голем не один…
Школа Воды.
Направления:
Классика – Изменение формы, агрегатного состояния воды, передвижение, изменение направления потоков и тому подобное (на бытовом уровне описание мелких заклинаний не требуется).
Целительство – позволяет залечивать любые раны. Правда, для разных ран нужны разные заклинания. Ну не будешь же ты, лечить ожег и порез одним и тем же средством?
Магия Жизни (Друидизм)
Направления:
Рост (выращивание деревьев, приманивание зверей и прочие радости друидов)
Распад (болезни, гниль, старость, усыхание. Это ведь все такая же часть жизни)
Шаманизм.
Направления:
Призыв и контроль - маг вызывает духов, и они делают работу за него. Ну не станете же вы всерьез сорится с типом, который вместо собаки выгуливает метровую саламандру?
Духовиденье - способность видеть духов и общаться с ними. При чем не только духов умерших, а еще и духов местности, деревьев и вообще всего. С ними можно пообщаться, и они расскажут что видели, что происходит и еще много чего полезного. Правда, их надо уговорить что-то тебе рассказывать.
Магия Разума.
Псионика – телепатия в полный рост: чтение мыслей, внушение эмоций, телекинез, и все тому подобное.
Иллюзии – создание ложных образов и обманных миражей. Сами по себе эти образы не способны причинить вреда, но заставит перепутать дверь и стену, и войти в лбом в каменную кладку – это запросто.
Уточнение для магии разума – невозможно воздействовать на мага более высокого уровня чем ты сам.
Школа Хаоса.
Хаос не одна из сторон в Вечной Борьбе, и не аспект философии. Хаос – это всего лишь беспорядок. И магия Хаоса основана именно на этом. Если противник плетет заклинание, маг хаоса сможет внести беспорядок в энергетическую структуру, приведя к непредсказуемым последствиям. Или просто внести бардак в сердечный ритм противника, и посмотреть как тот будет отходить от инфаркта…
Школа Зачарования
Позволяет создавать артефакты, как боевого, так и мирного назначения. Активных заклинаний в этой школе нет, но зачем - если из пуговицы у вас бьют фаерболы, а серьги генерируют магические щиты?
Школа Метаморфии:
Способность изменить одну часть своего тела любым образом. Но именно одну. Захотел отрастить себе когти в полметра длинной и порвать противника - на здоровье. Но если передумал, и решил приделать себе крылья, будь добр – сначала верни руки как было.
Школа Рун
Рунист всегда носит с собой карандаш и бумагу. И когда ему надо сотворить некое заклятие – он записывает соответствующий ему рунаскрипт, и вливает в него силу. После чего магия происходит. Да – это долго. Но и ограничения по силе заклятия у руниста гораздо меньше чем у других магов…
Школа чистой Энергии
Данная школа делает возможным практически все. Хотите огнееный шар? Пара слов или жестов, и приятная едва различимая субстанция летит в вашего недруга. Другое дело, что такие заклинания чуть более энергозатратны. Так же следует учесть, что заклинания этой школы могут быть направленны на две, максимум три сферы деятельности (зависит от уровня мага).
Ведение магического боя.
В один ход маг может активировать не более одного заклинания. Но некоторые заклинания имеют длительное время действия. То есть, активировав, например, защитные чары, маг может быть спокоен за себя несколько ходов. НО щит блокирует только заклинания уровнем ниже чем сам шит. Заклинания более высокого уровня пробивают шит. При столкновении равно уровневых заклинаний используйте костебросатель . Что бы точно знать, как именно взаимдоействуют заклинания, внизу каждого поста с активируемым заклинанием, мелким (но читабельным) шрифтом пишется название и уровень использованного заклинания. Если вы пропустили удар заклинанием, уточните у противника, какой именно эффект это на вас оказало, и пишите следующие посты исходя из этого.
Артефакты
Артефакты - это предметы в которые вложено некое заклятие, которое срабатывает при активации предмета. Активация может быть как целенаправленной, так и подвязанной на некое действие (например, встроенное в доспех заклятие щита срабатывает при ударе по доспеху). Создавать подобные предметы могут только маги Школы "Зачаровние". Пользоваться ими может кто угодно. Время активации зависит от силы и направленности вложенного заклинания.